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检测游戏中的玩家速度,如果超过设定的阈值,则断开连接(掉线)。
- unit GameServer;
- interface
- type
- TPlayer = class
- private
- FSpeedThreshold: Integer;
- public
- constructor Create(ASpeedThreshold: Integer);
- procedure UpdateSpeed(Speed: Integer);
- end;
- implementation
- constructor TPlayer.Create(ASpeedThreshold: Integer);
- begin
- FSpeedThreshold := ASpeedThreshold;
- end;
- procedure TPlayer.UpdateSpeed(Speed: Integer);
- begin
- if Speed > FSpeedThreshold then
- begin
- // 超过速度阈值,断开连接(掉线)的处理逻辑
- // 可以是向玩家发送断开连接的消息,清除玩家数据等操作
- Writeln('你的速度过快,已被断开连接!');
- end;
- end;
- end.
复制代码 在这个示例中,我们创建了一个 TPlayer 类来表示游戏中的玩家,其中包含一个速度阈值属性 FSpeedThreshold。UpdateSpeed 方法用于更新玩家的速度,并在速度超过阈值时触发断开连接的逻辑。
你可以在游戏服务器代码中使用该类,例如:
- program GameServer;
- uses
- GameServer;
- var
- Player: TPlayer;
- Speed: Integer;
- begin
- Player := TPlayer.Create(100); // 设置速度阈值为 100
-
- // 模拟玩家速度更新
- Speed := 120;
- Player.UpdateSpeed(Speed); // 速度超过阈值,玩家会掉线
-
- Readln;
- end.
复制代码 你可以将玩家数据存储在数据库中,从游戏客户端接收实际的速度数据,并在服务器端进行处理。另外,实际的掉线逻辑可能涉及到更多的安全性和验证措施,以确保游戏的公平性和防止作弊行为。
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