特戒引擎自定义装备发光值,宝宝属性叠加,按钮触发方案
已有 1020 次阅读2023-3-29 16:57
|个人分类:特戒引擎|
TJ引擎, 传奇手游
右下角按钮触发
QF脚本
[@ButtonCustomClick]
该按钮默认没有素材,需要自己设置,默认隐藏的需要开启可见。
右下角那个按钮,需要在自定义UI编辑里面,在右边的框子找到该按钮,按钮名称
DButtonCustom。然后在左边的框,基本属性-是否可见-True
宝宝属性叠加至人物
ChangeHumNewValue
参数一:宝宝名称
参数二:类型(0叠加到攻击,1叠加到防御
参数三:叠加百分比(0-100)
参数四:叠加人物的道术(0)或魔法
人物的属性叠加至宝宝
ChangeSlaveAbil
稻草人 0 50
2
===============================================================
装备投保功能
QF脚本触发:
[@DropUseItems0]
#IF
#ACT
MOV
M1 0
#IF
Equal <$INSURANCECURRENCY> 0
#ACT
MOV M1 1
MOV
S1 <$INSURANCEGOLD>
INC S1 元宝
#IF
Equal
<$INSURANCECURRENCY> 1
#ACT
MOV M1 1
MOV S1
<$INSURANCEGOLD>
INC S1 金币
#IF
Equal
<$INSURANCECURRENCY> 2
#ACT
MOV M1 1
MOV S1
<$INSURANCEGOLD>
INC S1 泡点
#IF
Equal M1
1
#ACT
ThrowItem <$MAP> <$X> <$Y> 10 <$STR(S1)>
1|60 0 1
SENDMSG 6
衣服有保险,没有掉,掉落<$STR(S1)>。剩余投保次数(<$INSURANCECOUNT>)保金类型(<$INSURANCECURRENCY>)投保金额(<$INSURANCEGOLD>)
;#ELSEACT
;SENDMSG
6 未知投保类型
需要在物品DB StdItems.DB 里增加2个字段 InsuranceGold 和
InsuranceCurrency
这两个字段填写后针对的单个物品,多个物品需要继续设置
数据库字段名
字段详解
InsuranceGold
设置投保金额
字段值
投保金额
设置大于0时 登陆器才会显示该装备是否已经投保
InsuranceCurrency
设置保金类型
字段值:保金类型 0元宝 1金币
2泡点 3金刚石
4灵符
===============================================================
功能:人物放大
命令:SHOWPHANTOM
例子
SHOWPHANTOM
1 2 3 4 5 255 7 8 65535 10
SHOWPHANTOM 任意 任意 任意 任意 任意 透明度(0-255) 任意 任意
时间(秒)
任意
显示一个放大的虚影
==================================================================
1,首先在数据库里设置Anicount字段=190
(发光),武器还支持部分特殊武器,如:138(吸血),241(倚天辟地)也会有发光效果.
友情提示:不管衣服、武器发光都需要修改Anicount为发光字段、如武器吸血可置138也会有发光
2,手动编写发光配置文件,放在客户端data目录下
武器发光配置文件Sky_WeaponEffect.txt
;编号|外观文件名|起始帧|内观文件|起始帧|结束帧|X|Y|武器名
73|HumEffect2.wzl|13200|stateitem.wzl|2850|2865|0|0|0|七品之剑
友情提示:编号是指装备DB的Shape字段值
衣服发光配置文件SKY_HumEffect.txt
;衣服外观编号|文件名|起始帧|内观文件|起始帧|结束帧|是否偏移|偏移X|偏移Y|备注87|HumEffect2.wzl|7200|stateitem.wzl|2541|2541|0|85|75|九品龙甲
除了自定义以外还支持装备发光AniCount=246至254
数据库设置装备发光的教程:衣服、武器发光详细说明
Anicount装备特效数据算法
设置:查看->列表信息二->物品特效
copyright
dedecms
衣服翅膀下列没写出的请按算法自行进行换算,DB库衣服表Anicount除凤天(50)、天外飞仙(42)外其余请自行修改为0
算法:Anicount大于20:开始图片=(AniCount值
- 21) * 600 资源文件:HumEffect2.wil
AniCount小于等于20:开始图片=(AniCount值 - 1) * 600
资源文件:HumEffect.wil
原程序内定:(无坐标则为0)
主宰神甲:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
男:开始图片:2425
播放数量:1
女:开始图片:2426
播放数量:1
神甲:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
男:开始图片:2541
播放数量:1
女:开始图片:2543
播放数量:1
天外飞仙:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:2600
播放数量:20
金牛道剑:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:1403
播放数量:1
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:0
倚天:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:1890
播放数量:10
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:1200
主宰神剑:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:2427
播放数量:1
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:6000
内容来自dedecms
神剑:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:2530
播放数量:8
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:8400
宝扇:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:2550
播放数量:10
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:9600
魔杖:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
开始图片:2560
播放数量:10
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:10800
金牛头盔:
内观特效:
资源文件:Prguse.wil
X坐标:77 Y坐标:-11
开始图片:620
播放数量:11
虎威头盔:
内观特效:
资源文件:ui1.wil X坐标:69
Y坐标:-16
开始图片:220
播放数量:32
主宰头盔:
内观特效:
资源文件:StateEffect.wil X坐标:72
Y坐标:-14
开始图片:580 播放数量:10
dedecms.com
金牛首饰:
内观特效:
资源文件:Prguse.wil X坐标:-10
Y坐标:-10
开始图片:640 播放数量:9
包裹特效:
资源文件:Prguse.wil X坐标:10 Y坐标:10
开始图片:640
播放数量:9
虎威首饰:
内观特效:
资源文件:ui1.wil X坐标:-8 Y坐标:-8
播放数量:32
手镯:开始图片:100
戒指:开始图片:140
项链:开始图片:180
靴子:开始图片:260
腰带:开始图片:300
勋章:开始图片:340
主宰首饰:
内观特效:
资源文件:StateEffect.wil
X坐标:-4 Y坐标:-4
播放数量:10
戒指:开始图片:530
手镯:开始图片:540
项链:开始图片:550
靴子:开始图片:560
腰带:开始图片:570
勋章:开始图片:590
火龙印1:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil
X坐标:-8 Y坐标:-14
开始图片:2630
播放数量:15
火龙印2:
内观特效:
资源文件:stateitem.wil X坐标:-10
Y坐标:-14
开始图片:2650
播放数量:15
倚天战甲(男):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:2400
倚天战甲(女):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:3000
辉煌类衣服(男):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:3600
辉煌类衣服(女):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:4200
主宰神甲(男):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:4800
主宰神甲(女):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:5400
神甲(男):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:7200
神甲(女):
外观特效:
资源文件:HumEffect2.wil
开始图片:7800
HumEffect2.wil
属于 翅膀 和武器的发光效果补丁文件
HumEffect2.wil 内素材代码除600加1等于DB
Anicount值,例如素材内1200,DB写3
HumEffect2.wil 内只有一个素材,也就是只有600张图,第一个代码是00000
DB
Anicount值写的是101,因为只有这一个没法算,简单看的话应该是除600加101
每个HumEffect2.wil文件中有20种效果图,如果用到的效果是在HumEffect2.wil中。那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值
武器发光代码计算方法
humeffect2.wil
//anicount值从240开始计算
如果用到的效果是在HumEffect2.wil中
HumEffect2中的效果设置AniCount=240.
注:HumEffect2中是武器发光的效果.那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值
第二个文件HumEffect2.wil中有些复杂,因为里面保护的有衣服的翅膀样式和武器的特效动作,使用前必须把衣服和武器分类对应清楚,第二个文件HumEffect2.wil的样式代码从20开始,也就是HumEffect2.wil文件中的第一个外观代码是20,第二个样式外观代码为21以此类推,这些操作都是通过盛大客户端的源文件进行的测试,请大家使用客户端data里面的源文件去测试,因为有的补丁可能会比较乱,希望这篇文章可以帮助到大家,谢谢各位的阅读。